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Glossaire

Découvrez la signification des termes employés en formation elearning

Edtech est l’abréviation de Educational technology (technologie éducative).
L’Edtech désigne la recherche, le développement, l’usage et l’évaluation d’outils, de médias et de systèmes facilitant l’apprentissage et l’enseignement, et améliorant leurs performances.

Littéralement, le e-learning est de l’apprentissage en ligne.
Concrètement, il est apparu dans les années 2000 pour désigner les formations entièrement réalisées au moyen de vidéos, qui étaient l’innovation d’alors.
Une modalité permettant aux apprenants d’accéder plus facilement à la formation et en plus grand nombre, d’apprendre à leur rythme, de n’importe où et n’importe quand.

Le e-learning a appris de son expérience et évolué avec son temps. Les horizons qu’il ouvre désormais pour la formation, et les modalités d’apprentissage qu’il couvre sont si différents qu’il a fallu trouver un nom qui rende compte de cette évolution.
Le Digital learning, c’est l’adaptation de l’apprentissage à nos innovations, environnements et pratiques numériques.
Formations hybrides, parcours multi-modaux scénarisés, apprentissage adaptatif, mobile learing, gamification, immersion 360°… Le spectre des modalités recouvertes par le digital learning est vaste et porteur de promesses.

Le « blended learning » ou apprentissage mixte, désigne le savant mélange réalisé entre l’apprentissage en ligne et l’apprentissage en présentiel.
L’apprenant va ainsi généralement alterner entre des sessions de formation à distance et en face-à-face. La particularité de ce procédé réside surtout dans la pratique de la classe inversée, qui favorise le nivellement par le haut entre les apprenants.

La classe inversée ou flipped classroom est une pratique pédagogique qui inverse la nature des activités d’apprentissage réalisées en classe et à la maison.

L’apprenant commence sa formation chez lui. Il apprend en autonomie, au moyen de supports digitaux, les bases des savoirs opérationnels à acquérir.
Dans un second temps, l’apprenant participe avec son formateur à une séance de perfectionnement et de mise en pratique des acquis de la formation. Après le cours, l’apprenant reprend son parcours en autonomie et découvre les points clés du niveau suivant.

Le learning design est la conception de parcours pédagogiques favorisant l’assimilation de notions ciblées que les apprenants transformeront en savoirs opérationnels.
La méthode pédagogique priorise l’expérience apprenant, qu’elle considère comme condition de l’efficacité de la formation, et puise dans les ressources de la créativité et des innovations technologiques pour faciliter le processus d’apprentissage.

Un module est un cours sur une thématique précise d’une durée généralement inférieure à 10 mn. Agencé avec d’autres modules, il constitue une étape du parcours de formation personnalisé que suivra l’apprenant.
Un parcours de formation comprend plusieurs modules, eux-mêmes composés de plusieurs séquences, lesquelles se déclinent en informations théoriques, cas pratiques et test de validation d’acquis. Chaque séquence correspond à une notion à acquérir.

Un MOOC (Massive Open Online Course) est une formation en ligne, conçue par un établissement d’enseignement, gratuite et en libre accès.
Il est constitué d’un ensemble de ressources mutlimédias scénarisé, d’outils collaboratifs et de tests de validation d’acquis. Sa validation fait l’objet d’une délivrance de certificat (payant).
Un MOOC dure généralement entre 4 à 6 semaines à raison d’1 à 3 heures de travail hebdomadaire.

Un SPOC (Small Private Online Course) est une formation en ligne privée, souvent payante et limitée à un petit nombre de participants choisis et suivis personnellement par un formateur.
Un SPOC dure généralement entre 4 à 6 semaines à raison d’1 à 3 heures de travail hebdomadaire.

Un COOC (Corporate Open Online Course) est une formation en ligne dispensée par une entreprise auprès de ses salariés, clients, prospects ou fournisseurs.
La durée d’un CCOC est variable, selon la notion à assimiler. Elle reste toujours cependant relativement courte.

Un Learning Management System est un logiciel proposant à une communauté d’apprenants des contenus de formation textuels et multimédia, pensés selon une stratégie pédagogique et tutorale, et soumis à des test de validation d’acquis. La communauté d’apprenants est suivie et animée par des tuteurs et des administrateurs. La plateforme d’apprentissage permet aux responsables de contrôler l’accès aux ressources, suivre la formation de l’apprenant, gérer les ressources pédagogiques (matérielles et humaines), évaluer l’efficacité du processus d’apprentissageet et gérer les documents administratifs assiciés (attestation de formation, certificat, etc.).

Un Learning Content Management System est un logiciel permettant à vos concepteurs pédagogiques de créer à l’intérieur du LMS, grâce à l’authoring tool natif, les contenus pédagogiques et supports d’apprentissage e-learning, qui seront ensuite mis à disposition des apprenants dans le LMS.

SCORM (Sharable Content Object Reference Model) a été crée au début des années 2000, à partir des fondations d’AICC, par la société ADL.
C’est une norme (ensemble de spécifications et de recommandations techniques) permettant la communication entre un fournisseur d’activité e-learning et un Learning Management System (LMS)
SCORM est capable de tracer la complétion d’une activité ainsi que le succès, le temps passé, et le score… sur le web.
La société ADL a arrêté de mettre à jour le standard en 2009 pour se concentrer sur un nouveau produit appelé xAPI.

xAPI (Expérience API, TinCan API) créé en 2013 par ADL est le standard le plus moderne pour les modules de e-learning. xAPI est indépendant du système d’information. Il permet de collecter toutes les données qu’un apprenant peut produire, qu’il se forme en ligne, en distanciel ou en présentiel et quel que soit l’appareil intelligent à partir duquel elles sont enregistrées. Ce standard intègre, reconnaît, communique et enregistre les informations issues des nouvelles technologies : mobile learning, des simulations, des mondes virtuels, des serious games, du social learning, de l’offline learning, collaborative learning, etc. Contrairement a SCORM, xAPI est alors capable de prendre en compte des déclarations relatives à des formations terrains ou à du travail personnel, comme par exemple: “Chef Stéphanie a cueilli des champignons et les a cuisinés”.
Toutes les expériences sont enregistrées sur un LRS (Learning Record Store) qui est souvent intégré au LMS.

C’est la conception, réalisation et installation d’un système informatique répondant aux besoins fonctionnels spécifiques du client.
L’ingénierie de systèmes informatiques peut s’étendre jusqu’au développement complet du système d’information comprenant l’intégration et l’assistance technique.

L’infogérance ou « outsourcing » est la prise en charge partielle ou totale du système d’information d’une entreprise par un prestataire informatique.
La gestion s’opère avec ou sans transfert de ses ressources (humaines et matérielles), avec ou sans délocalisation.

Les « outils auteurs » sont des logiciels de création de contenus pédagogiques digitaux. Ils permettrnt aux formateurs d’enrichir, mettre à jour et faire vivre leur parcours de formation en produisant et intégrant eux-mêmes de véritables modules de formation.

Le terme désigne le processus de mise en interaction d’éléments numériques (virtuels) avec une situation réelle. Le processus s’opère par l’intermédiaire d’un support connecté, souvent mobile, qui va positionner et faire évoluer les éléments numériques en temps réel. La couche numérique ainsi ajoutée vient affecter notre perception du monde réel en « augmentant » n’importe lequel de nos cinq sens.

Semblable à la réalité augmentée, la réalité virtuelle s’en distingue en ce qu’elle ne vient pas modifier notre perception d’un environnement réel à l’aide d’éléments numériques (virtuels), mais nous plonger dans un environnement entièrement numérique, provoquant en nous l’illusion d’en faire l’expérience.

Technique offrant à l’utilisateur une experiences immersive au coeur d’un environnement qu’il peut découvrir et parcourir sous tous les angles : à 360°.

En digital learning, il est la personne dont le rôle est de fédérer les apprenants autour du projet de formation qui leur est proposé et susciter leur engagement à travers des actions d’animation.

Il est une approche de l’innovation qui adopte le mode de pensée et la méthode de travail du designer : ce n’est plus le produit que l’on conçoit, mais de l’expérience utilisateur autour du produit.
Cette méthode fait appel à une logique de co-création cross-département favorisant l’intelligence collective, elle favorise l’alternance entre les phases d »intuition et d’analyse, enfin, elle fait la part belle à l’étude de terrain..

Cela consiste à faire comprendre aux personnes auxquelles vous les proposez en quoi et comment tel produit ou service va améliorer leur quotidien professionnel.

Lorsque l’on envisage la mise en place d’une solution de digital learning, il est conseillé de mener un audit en amont. Il s’agit de la collecte et de l’examen des informations permettant d’évaluer la pertinence des solutions de formations existantes, et les évolutions précises à effectuer de sorte que l’offre de formation de l’entreprise atteigne les objectifs qu’elle se propose.

Le Single Sign-On désigne un système d’authentification permettant à un utilisateur d’accéder à ses différents espaces professionnels sans avoir à multiplier les authentifications. L’utilisateur renseigne un mot de passe en début de session et peut ensuite accéder aux différentes applications.

Les « données intelligentes », ciblées selon leur pertinence, sont extraites de l’immense masse de données issue des big data générées par vos apprenants. Elles vous apportent des connaissances qui vous permettent de définir les actions à mener dans la conduite de votre projet.

La gamification consiste à transposer les mécaniques et les signaux du jeu dans un domaine non-ludique, l’objectif étant d’améliorer la motivation d’une personne à atteindre un objectif, comme par exemple l’adoption des nouveaux outils et méthodes et d’apprentissage, et d’y introduire une dimension virale qui facilitera l’expansion du phénomène auprès du public visé.

Le mobile learning est l’apprentissage adapté à tous les types de supports mobiles connectés : smartphones, tablettes, lecteurs multimédia, consoles de jeux portatives, montres et bracelets connectés, casques VR, etc. Combiné avec les techniques de pointe, il permet la remontées d’informations terrain (texte, son, image, vidéo), l’enregistrement de scores réalisés in real life, l’usage de la réalité augmentée.

Le social learning designe le phénomène d’apprentissage collaboratif qui s’opère par l’organisation des échanges de savoir, de compétences et d’expérience à l’aide d’outils digitaux conçus pour.

Il s’agit d’un espace virtuel où les ressources et les outils nécessaires à la réalisation d’un projet sont centralisés et mis à la disposition des acteurs. Ces plateformes favorisent le travail à distance entre plusieurs personnes et les démarche de co-création.

Grâce à la technique xAPI, les formations sont désormais accessibles à l’apprenant, même lorsqu’il se trouve hors ligne, par l’intermédiaire d’une application mobile. Les données générées hors ligne ou en ligne sont synchronisées, et la formation mise à jour automatiquement.

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